Verslaafd aan de online wereld

In Japan stierf iemand door uitputting van het onafgebroken computergames spelen, in Nederland pleegde een 14-jarige jongen zelfmoord nadat zijn spel-account was gekraakt....

Switchen tussen twee werelden. Henri van Maarseveen (38) doet het in dertig seconden. Zet hij het ene moment een in zijn appartement verdwaalde sprinkhaan buiten de deur, het volgende moment slaat hij gehuld in volle wapenuitrusting een soort kikvors de hersens in. Het eerste gebeurt in de echte wereld, het tweede in de virtuele wereld van Lineage 2, waar wereldwijd bijna tweeënhalf miljoen mensen leven.

Gezeten achter twee immense computerschermen, die zijn appartement in Nieuwegein domineren, blaast Van Maarseveen zijn virtuele alter ego leven in en laat hem een druk plein betreden. Zijn digitale personage, weergegeven als een vervaarlijke soldaat tussen de kraampjes met koopwaar, wordt door hem gedirigeerd en gecontroleerd via toetsenbord en muis.

'Dit is de marktplaats', verklaart hij de bedrijvigheid op het scherm. 'Hier verhandelen mensen van over de hele wereld hun spullen die ze in het spel kunnen verdienen; mensen uit Rusland, China, Amerika, en Nederland.' Hoewel, mensen: op het scherm is een bonte stoet figuren te zien, van elegante ridders in harnas tot in speelpakjes gestoken blauwe vrouwen. Van Maarseveen zoomt in op een van hen en het beeld wordt gevuld door onmogelijk lange benen en een volle boezem, bijeengehouden door een touwtje leer. 'Een elfenvrouw', lacht hij. 'Vaak zit er een mannelijke speler achter, maar het blijft toch wel mooi om naar te kijken, hè?'

Levensverhaal

Dat is het mooie van online spellen: in deze 'parallelle wereld' kun je zijn wie en wat je maar wil. 'Hoe meer tijd je in je personage steekt, des te machtiger je wordt en hoe meer aanzien je opbouwt. Elk uur dat je speelt, groeit je personage als het ware mee. Een beginner hier is echt zwak. Een vergevorderde speler kan veel meer, hij heeft bijzondere spelkrachten, geld en unieke wapens vergaard.'

Die parallelle wereld betreden, is eenvoudig: zorg dat je een internetverbinding hebt, download een spel of koop het in de winkel. Creëer vervolgens je eigen personage en voil - , je virtuele leven kan een aanvang nemen. De software brengt je computer in contact met servers wereldwijd, waar de informatie staat verzameld van mensen die ook zijn ingelogd. Van daaruit wordt de digitale, meestal driedimensionale, ontmoetingsplaats op je beeldscherm gecreëerd. Door voor het eerst in te loggen op zo'n server ben je inwoner geworden van een wereld waarin tienduizenden spelers van over de hele wereld leven - meestal voor een aantal uren per dag.

En het is steeds drukker, en steeds langer druk, in de virtuele werelden, met dank aan de snelle verbreiding van internet en de steeds geavanceerder wordende thuiscomputers. Tientallen miljoenen spelers wereldwijd zoeken er hun dagelijkse toevlucht. Eén van de recent uitgebrachte spellen, World of Warcraft, heeft nu al bijna zes miljoen spelers.

De aantrekkingskracht van dit soort spellen ligt erin dat de speler de schrijver van zijn eigen levensverhaal is. In de virtuele omgeving ben je vrij te doen en laten wat je wil. Je kunt er andere spelers ontmoeten, avonturen ondernemen en geld verdienen om goederen, huizen of kastelen te kopen. Je kunt er, kortom, je dromen verwezenlijken. Het is bovendien een droomwereld: je kunt kiezen tussen pure science fiction of Tolkien-achtige werelden, maar ook kun je het echte leven nog eens dunnetjes overdoen, in de op de realiteit gebaseerde leefwereld Second Life. (Al kunnen de alter ego's in dit spel wél vliegen.) Voor elke fantasie is er een wereld, want je kunt ook Han Solo in de Star Wars-wereld zijn of Neo in The Matrix - al is er dan wel de competitie van duizenden andere spelers die hetzelfde personage willen zijn.

Yakuza

In een van deze werelden was ook Henri van Maarseveen groot. De spelwereld van Lineage, bevolkt door figuren die zo uit Tolkiens boeken lijken zijn gestapt, met een vleugje Japan eroverheen. De bedeesde ict'er was er een tijd lang leider van een groep van driehonderd man. 'Een mooie tijd, we waren een hechte familie van spelers die elkaar hielpen. We gingen samen op avontuur, praatten over van alles en nog wat en hadden vooral samen een hoop plezier.'

Keerzijde was dat het echte leven minder belangrijk werd dan de virtuele. Vanuit het werk snelwandelen naar huis, meteen de computer aan, pizza in de oven en tot diep in de nacht vertoeven in de wereld waar ook zijn vrienden zich bevonden. Werken was alleen nog belangrijk om terug naar die wereld te kunnen.

En dat drie jaar lang.

'Dat is nu alweer tweeënhalf jaar geleden', blikt Van Maarseveen terug. 'Het was too much. Ik bracht meer tijd door in Lineage dan in de realiteit. Kijk, je begint met spelen om na een dag werken even te ontspannen, om even aan je frustraties te kunnen ontsnappen. Maar zodra je iets gaat betekenen in de online wereld, wanneer je personages steeds sterker worden en meer roem vergaren, ga je er intenser voor leven. En dan zit je na een tijdje alleen nog te spelen, wat tot veel frustraties leidt. Het duurde lang voordat ik dacht: stop, dit is de bedoeling niet.'

Een reis met een vriend naar Japan bracht uitkomst. Langzaam werd hem daar duidelijk dat er meer is in de wereld. Hij leerde er een leuke Japanse kennen en zag er welke vormen 'online-verslaving' aan kan nemen. 'Er zijn daar internetcafés die vierentwintig uur per dag open zijn, waar je tussen het spelen door kunt douchen en eten. Echt waanzin. De jeugd zoekt daar massaal de virtuele wereld op om te ontsnappen aan de drukke, jachtige wereld waarin ze leven. Nog veel sterker dan in Nederland.'

Veel verhalen die hij daar hoorde bleven hem bij: hoe iemand stierf door uitputting van het onafgebroken spelen. Of het verhaal van de ouders die hun baby door hun spelverslaving zo verwaarloosden dat hij stierf. Of hoe de yakuza mensen in sweatshops laat werken om in virtuele werelden exclusieve goederen te verdienen om die vervolgens voor écht geld te verhandelen. 'Waanzin natuurlijk', zegt Van Maarseveen. 'Maar dat dat soort uitwassen mogelijk zijn, heeft ook te maken met de cultuur daar.' Hijzelf is inmiddels bezig zich de Japanse taal eigen te maken en in drukke correspondentie verwikkeld met zijn Japanse vriendin. Online spelen doet hij aanmerkelijk minder.

Echte liefde

Overdag administrateur, 's nachts superheld. Jan Karreman junior (25) vliegt vanachter zijn computer in zijn ouderlijk huis in Gouda over een virtuele stad. 'Wie heeft daar niet van gedroomd toen hij jong was?', vraagt hij retorisch. 'Er zit geen begin of eind aan, de virtuele wereld slaapt nooit.' Toch is de virtuele wereld, volgens Karreman, een afspiegeling van de dagelijkse realiteit. 'Je maakt er vrienden en de meeste mensen spelen zoals ze zijn. Ik help graag mensen en daarom help ik in dit spel ook anderen. Alleen hier leer je veel sneller en makkelijker mensen kennen en vriendschappen opbouwen. Mensen worden niet beoordeeld op uiterlijk, maar echt op hun daden en manier van praten.' Opmerkelijk is, zegt Karman, dat virtuele Nederlanders, zodra ze in groepsverband opereren, zich gedragen als Nederlanders met vakantie. 'Ze weigeren Engels te praten en zijn vaak ronduit onbeschoft.'

Dat de scheidslijn tussen zijn parallelle werelden dun is, blijkt uit foto's van een lieftallig meisje die boven zijn computer hangen. Die foto's zijn foto's van een écht meisje van vlees en bloed, dat hij in een spelletjeswereld heeft leren kennen. 'Onze personages ontmoetten elkaar. Het hare was wat zwakker, dus besloot ik met haar op te trekken, ter bescherming.'

De uren die hij en de 21-jarige Cherie doorbrachten in de virtuele omgeving, liepen uit in nachtelijke sessies. En wat opbloeide was meer dan vriendschap. Het enige probleem: Cherie woont in Singapore. 'Dat is wel raar, ja. We wonen twaalfduizend kilometer van elkaar vandaan, maar zijn samen in onze wereld.' Samen spelen werd msn'en en uiteindelijk stond dag en nacht bij beiden de webcam aan, om elkaar altijd te kunnen zien.

Echte liefde dus, waar Karreman het nodige voor moest opofferen. 'Om bij haar te zijn ging ik spellen spelen die ik niet eens leuk vond.'

Het bleef niet bij een lat-relatie. Vorig jaar februari besloot Karreman twee weken naar Cherie toe te gaan. Dat was aanvankelijk een tegenvallende ervaring. 'Je praat in de virtuele wereld toch sneller wat intiemer met elkaar omdat je een masker op hebt. In het echt sta je opeens met je mond vol tanden.' Aan de schuchterheid die gepaard ging met de ontmoeting kwam een eind toen een groep vrienden het verliefde paar kwam vergezellen. Een groep van in totaal veertig spelers uit Singapore, Maleisi' en Hongkong reisde af om Jan en Cherie te ontmoeten. Karreman: 'Ze waren zo enthousiast over onze relatie dat ze ons wel eens in het echt wilden zien.' Dat leidde in een enkel geval tot een kleine desillusie. Zo bleek het lieve meisje een veertigjarige man en het populairste personage iemand die 'in een kroeg echt geen aanspraak zou krijgen'. Karreman: 'En toch blijf je goede vrienden. De normale vooroordelen over uiterlijk speelden uiteindelijk een ondergeschikte rol, omdat je elkaar al kende.'

De twee kosmopolitische tortelduiven bleken maar weinig te verschillen van hun virtuele alter ego's - de relatie werd naarmate hun samenzijn langer duurde, steeds beter. 'En dan zit je opeens weer thuis', zegt Karreman. 'Als je dan afspreekt in de spelwereld, zie je door haar personage heen in gedachten toch steeds haar echte ik van vlees en bloed. Magisch gewoon.'

Juli vorig jaar zocht Cherie Jan op in Nederland. Het geplande verblijf van één maand werden er drie. Naast talloze werkelijke uitstapjes bleven ze ook samen teruggaan naar hun virtuele wereld. 'Zij aan zij, met onze computers, samen de zon onder zien gaan.' Nu zien ze elkaar alleen nog in de spelwerelden. Wat de toekomst brengt, weten ze niet. 'Als ik in Singapore een baan kan krijgen, verhuis ik misschien daarnaartoe. Of Cherie komt hierheen. Tot die tijd zien we elkaar via het computerscherm.'

Landweggetjes

Doordat computers steeds geavanceerder worden, lijken de mogelijkheden voor online spellen eindeloos. Virtuele werelden worden steeds groter en realistischer en er duiken er steeds meer op. Elke fantasie kan naar een driedimensionale spelwereld worden vertaald, die steeds realistischer oogt. De makers krijgen steeds meer weg van goden die in een aantal maanden een wereld scheppen. De omzet van een aantal populaire spellen is al zo groot geworden dat er gemakkelijk een economie van een klein land in omgaat. Van de verkoop van virtuele zwaarden op eBay, tot de aan- en verkoop van landgoederen in spelletjeswerelden. Dit jaar werd er door een Amerikaanse speler al honderdduizend dollar neergeteld voor een ruimtestation dat alleen bestaat in een uit bits en bytes opgebouwde omgeving.

Ook zijn er steeds meer spelers die kunnen leven van het geld dat ze verdienen met het ontwerpen van mode of het verhandelen en ontwerpen van landgoederen.

Spullen waarvan een scepticus zou kunnen zeggen dat ze niet bestaan. Maar wat is de realiteit? Spelers die via hun personage de virtuele wereld inkijken, vereenzelvigen zich ermee en ervaren levensechte emoties: van vriendschappen en ruzies tot verraad en liefde. Het is er allemaal en ze kunnen net zo werkelijk worden als in het echte leven.

De eindeloze mogelijkheden gaan echter ook hand in hand met de horrorverhalen over virtuele gevaren, die steeds vaker opduiken. Verhalen over moord om virtuele bezittingen, of over de verslavende werking van de spellen. Zo is er een Amerikaans echtpaar waarmee Karreman een tijdje virtueel optrok. De twee bleken zoveel tijd online door te brengen dat de kinderbescherming uiteindelijk hun kinderen kwam ophalen.

Ook Henri van Maarseveen en Jan Karreman zijn gedurende langere tijd compleet in hun virtuele werelden opgegaan. Volgens hen is het gevaar van een blijvende verslaving echter niet zo groot. Karreman: 'In principe kun je tot je tachtigste naar die werelden blijven gaan zonder je te vervelen. Maar de vraag is: wil je dat? Virtuele werelden zijn als mooie landweggetjes, ver weg van de drukke snelweg van het echte leven. Het is mooi er een tijdje op te rijden. Maar je moet er niet zo lang blijven hangen dat tegen de tijd dat je op de snelweg terugkomt, het verkeer de andere kant op rijdt.'

Zelfmoord

De 23-jarige Claudia Knulst, medewerker bij een studentenhuisvester, weet ervan; ze is actief op de website Gamingwidow.com. Dat is een praatgroep van vrouwen en mannen die hun wederhelft verslaafd hebben zien raken aan de virtuele wereld - mensen die al veel te lang op het landweggetje rijden.

'Op de site vroeg laatst een vrouw of het kwaad kon dat de kinderen eenmaal per week een half uur later aten, zodat zij nog even in de online wereld kon blijven', zegt Claudia. 'De reacties verbaasden me. Velen vonden het onverantwoordelijk dat een moeder überhaupt dit soort spellen speelt. De rest snapte niet dat ze zoiets durfde te vragen. Mensen begrijpen blijkbaar nog niet dat die vrouw juist een balans zocht tussen de online wereld en de echte.'

Knulst benadrukt dat die balans belangrijk maar wankel is. Dat maakt de geschiedenis van de 14-jarige scholier uit Bunnik duidelijk, die in maart zelfmoord pleegde nadat zijn spel-account was gekraakt. In één klap was hij zijn hele 'virtuele leven' kwijt, dat hij tijdens oneindig veel speeluren had opgebouwd. Zijn alter ego, zijn betere ik, zijn vrienden en zijn spullen waren door nota bene zijn beste vriend vernietigd. Voor de scholier, in het echte leven toch al niet populair, was dit de druppel, volgens geruchten op verschillende internetfora.

'Zelf ken ik ook wel mensen die zwaar verslaafd zijn, maar dit was toch wel heel uitzonderlijk', zegt Claudia Knulst. 'Die jongen had helemaal geen leven, ging op in dat spel en wordt ook daar uitgegooid door verraad van een vriend. Dat heeft hem waarschijnlijk gebroken. Het online leven was zijn álles; een betere wereld, ver weg van de echte, waar hij wel vrienden had en iets betekende.'

Knulst zelf speelt maar een tiental uur per week. Na een tijdje, vindt ze, gaan ze vervelen. 'Misschien is het net als met andere verslavingen: je bent er bevattelijk voor of niet. Ik waardeer de virtuele vrienden die ik ken, maar geef meer om de echte.'

Meer over