de ondernemingnixxes

Gamestudio Nixxes in Utrecht is de hofleverancier van internationale topgames

Veel internationaal goed scorende computerspellen hebben een onderbelicht Nederlands tintje. De Utrechtse gamestudio Nixxes is hofleverancier van de grote namen achter kaskrakers als Tomb Raider, Hitman en dit jaar Marvel’s Avengers

Directeur Jurjen Katsman van Nixxes voor de beeldengalerij van zijn medewerkers.  Beeld Foto Raymond Rutting / de Volkskrant
Directeur Jurjen Katsman van Nixxes voor de beeldengalerij van zijn medewerkers.Beeld Foto Raymond Rutting / de Volkskrant

Naam: Nixxes

Waar: Utrecht

Sinds: 1999

Hoeveel werknemers: circa 60

Omzet: 4,5 tot 5 miljoen euro

Wie op de zesde etage van het World Trade Center in Utrecht bij Nixxes binnenstapt wordt door het gehele personeel begroet. Niet in levende lijve: dan zou de entree uitpuilen. Maar aan de muur hangen plateautjes met daarop beeldjes, gemaakt met een 3D-printer, van de ruim zestig medewerkers van de gamesontwikkelaar.

De gewone bezoeker zal de werknemer opmerken die zich liet vereeuwigen met de broek op de enkels. Maar een gamers oog zal blijven haken bij het beeldje van de medewerkster die zich uitdoste als Kamala Kahn, de heldin uit Marvel’s Avengers, een computerspel dat deze herfst verscheen. Het beeldje staat er met een reden: Nixxes was een van de vijf studio’s wereldwijd die vier jaar aan de game werkten.

Reputatie

De meeste Nederlandse gameontwikkelaars hebben een personeelsbestand dat in één auto past. Maar Nixxes is een paar maten groter. Sinds de oprichting in 1999 heeft de studio een reputatie opgebouwd als onderaannemer voor grote namen uit de internationale gameswereld.

Hired hand klinkt misschien een tikkeltje oneerbiedig, maar dat kan ze in Utrecht niet bommen. Nee, ze maken geen eigen games. Maar de grafische specialisten en programmeurs hebben wel de hand in de schitterende beelden die gamers op hun scherm zien in titels van gerenommeerde studio’s als Crystal Dynamics en Eidos Interactive.

In de koffiehoek liggen dan ook geen kranten of kappersbladen, maar staan vuistdikke handboeken over exotische beeldtechnieken als ray tracing en anti-aliasing. ‘Je moet doen waar je goed in bent’, zo omschrijft oprichter Jurjen Katsman (42) de filosofie van het bedrijf dat hij in 1999 oprichtte.

Demoscene

Voor Katsman begin het avontuur ergens medio jaren negentig, als hij zich als student informatica en gamer in de demoscene stort. Dat is een subcultuur van de computerkunst waar deelnemers elkaar de loef afsteken met meestal kleine stukjes software die audiovisuele capriolen op een scherm toveren. Wat een schilder doet met kwasten en verf doen deze artistiekelingen virtueel, met computers en software.

Katsmans werk valt op. ‘Nederlanders die werkten bij de Britse gamesuitgever Eidos Interactive nodigden me uit om een weekendje langs te komen. Wat ze er niet bij zeiden was dat ze ook meteen een sollicitatiegesprek hadden geregeld.’ Katsman realiseert zich ook pas in tweede instantie dat hij gaat praten bij het bedrijf dat net met groot succes de eerste Tomb Raider heeft uitgebracht. Dat is de game met Lara Croft, na James Bond het bekendste fictieve exportproduct van Engeland. ‘Ik weet nog dat ik dacht: oh ja, dat spel heb ik gespeeld.’

Een programmeur van Nixxes op zoek naar eventuele bugs in games.  Beeld Foto Raymond Rutting / de Volkskrant
Een programmeur van Nixxes op zoek naar eventuele bugs in games.Beeld Foto Raymond Rutting / de Volkskrant

Schrikken

Na het weekeinde komt Katsman thuis met de boodschap dat hij drie weken later naar Londen zal verkassen. ‘Dat was wel een beetje schrikken voor mijn ouders.’ Zijn opleiding zal hij nooit afmaken, zoals je dat vaker ziet bij ‘techsterren’. Denk aan Steve Jobs, Bill Gates en recenter, Elon Musk.

Na ruim twee jaar in Londen wordt Katsman naar de Verenigde Staten gestuurd, om de stand van zaken te bekijken bij Crystal Dynamics, een studio die door Eidos in 1998 is ingelijfd. Het leven in hotels en uit koffers gaat hem na een poosje tegenstaan. Nederland begint weer te trekken.

Daarop bedenken de Amerikanen dat de Nederlander de juiste vaardigheden in huis heeft voor een ‘vertaling’ van Soul Reaver. Die game verschijnt in 1999 voor Sony’s PlayStation en Windows, en Crystal Dynamics zoekt iemand die het spel kan omzetten naar een versie voor de Dreamcast, een Japanse spelcomputer.

Zo’n port maken is meer dan alleen de besturing aanpassen. Elke console heeft zijn eigen specifieke eigenschappen. Andersom is een pc-game ontwikkelen een nog complexere puzzel omdat die moet werken op miljoenen Windows-computers, van instapmodel tot machines met de snelste processoren en videokaarten van duizenden euro’s.

Verbastering

Met de opdracht van Crystal Dynamics wordt Nixxes geboren. De bedrijfsnaam is een verbastering van Katsmans gebruikersnaam in de demoscene (‘nix’). Soul Reaver omzetten naar de Dreamcast kan Katsman nog in zijn eentje aan. Maar als Nixxes in 2013 aan de slag gaat met de game Thief staan er al zeventien man op de loonlijst. Dat aantal zal snel groeien, omdat Nixxes zich steeds meer gaat toeleggen op nieuwe gamecontent. 

Katsman: ‘Ports vormen nog maar 40 procent van onze portfolio. Het meeste werk bestaat nu uit het maken van spelelementen, decors en landschappen.’ Moderne games zijn complexer en arbeidsintensiever. ‘Dan moet je als grote studio bedenken: neem ik nog honderd medewerkers aan? Kan ik die efficiënt leiden? Of besteed ik het uit aan goede specialisten? Dan komen wij in beeld.’

Vanaf 2006 levert de studio bijdragen aan zeven Tomb Raider-titels van Crystal Dynamics en bouwt het mee aan twee games uit de Deus Ex-reeks van Eidos Montreal en aan Hitman: Absolution van IO Interactive, een Deense ontwikkelaar. Nixxes is na Guerrilla Games in Amsterdam de enige studio in Nederland waar wordt gewerkt aan zulke grote titels.

Geleidelijk

Hoe is Katsmans eigen overgang verlopen – van programmeur naar manager en baas? ‘Dat is heel geleidelijk gegaan. Ik heb eraan kunnen wennen.’ Timmert hij zelf nog aan games? ‘Nauwelijks. Het werk is ook sterk veranderd sinds ik Soul Reaver in mijn eentje maakte. Je programmeert niet mee, maar er wordt nu veel gewerkt met scripts, voorgeprogrammeerde bouwstenen.’ Vanzelfsprekend kruipt het bloed soms waar het niet gaat kan. ‘Dan zie je ze wel kijken zoals ik zelf vroeger tegen managers aankeek die dachten dat ze het beter wisten. Zo’n blik van: ‘Ik zou me er niet mee bemoeien.’ Ik laat me graag overtuigen.’

Op dit moment bouwt Nixxes aan uitbreidingen voor Marvel’s Avengers. De grootste uitdaging is evenwel de coronacrisis, die alle ontwikkelaars en ondersteunend personeel aan huis kluistert. ‘Dat gaat op zich goed. Alleen het testen van games is ingewikkelder. Mensen loggen vanuit huis via internet in op ons netwerk. Als een spel hapert, ligt dat dan aan het programmeerwerk of aan de verbinding? Blijft onze kwaliteit wel op peil?’ Bij de entree lijken zestig kunststof kopjes stilletjes ‘ja’ te knikken.

Logo van het Utrechtse bedrijf Nixxes. Beeld Nixxes
Logo van het Utrechtse bedrijf Nixxes.Beeld Nixxes
Meer over