reportage

Zo krijgt de metaverse, de wereld waarin we straks massaal gaan bivakkeren, stukje bij beetje vorm

De metaverse, de uitgebreide versie van het internet waar je niet ‘op’ gaat maar ‘in’, is volop in aanbouw. Wie bepaalt hoe die virtuele wereld eruit komt te zien? En wat hebben we daar straks nou eigenlijk te zoeken?

Jeroen Junte
. Beeld .
.Beeld .
null Beeld Monique Bröring
Beeld Monique Bröring

Over de stad hangt een dikke laag smog die het uitzicht belemmert. Dit zou Parijs kunnen zijn, afgaande op de smalle, hoge huizen met kleine balkons. Alleen hangen er lange kabelbanen boven de zinken daken. Een futuristische ruimtecapsule zoeft met een sonore bromtoon op ooghoogte voorbij. En wat doet de kilometershoge zuil die boven de woonblokken uitsteekt? Het oogt als een animatiefilm van Steven Spielberg. Tegelijkertijd voel ik de fysieke sensatie van hoogtevrees als ik naar de straten beneden kijk. Totdat ik de 3D-bril en koptelefoon afzet en weer in de VR Zone sta, een onderzoekslab op de Technische Universiteit in Delft waar wordt geëxperimenteerd met virtual reality. Na deze intense virtuele ervaring voelt de echte wereld toch even vreemd aan.

Deze fantasiestad is onderdeel van het computerspel Half-Life: Alyx, dat weliswaar twee jaar oud is maar nog steeds geldt als een van de ge­avan­ceerdste 3D-animaties, zegt Arno Freeke, hoofd van de VR Zone. ‘De game-industrie met haar diepe zakken loopt voorop in de ontwikkeling van virtual reality. Hier gaan we dus naartoe.’ Met dat ‘hier’ doelt de wetenschappelijk onderzoeker op de metaverse, de uitgebreide versie van internet waar je niet ‘op’ gaat maar ‘in’. Met gebruik van een VR-bril (naar verwachting lanceert Apple er volgend jaar ook een), spraakbesturing, motion gloves of zelfs complete bodysuits die lichaamsbewegingen direct omzetten in computercommando’s, worden we straks fysiek ondergedompeld in een digitale schijnwerkelijkheid. ‘Het internet breekt uit het platte beeldscherm, zodat je er vrij kunt bewegen. Zwemmen, zweven, teleporteren: alles kan, want in de metaverse bestaat geen zwaartekracht en bepaal je zelf wie, waar of wat je wilt zijn.’

Een vraag die zich dan opdringt: als we straks allemaal in die metaverse gaan bivakkeren, wie richt dan de ruimte in, en hoe ontwerp je voor een virtuele wereld?

Talloze start-ups storten zich op de digitale nieuwbouw van de metaverse met de presentatie van een afgebakende virtuele omgeving of zogenoemde metaspace. In deze werelden kunnen gebruikers winkels, casino’s of sportwedstrijden bezoeken of zelf een eigen omgeving bouwen. Betalen doen ze met bitcoins. De commerciële potentie van deze sociale platforms is enorm, zo bleek al in 2019 uit het concert van Travis Scott in de populaire game Fortnite; dat trok elf miljoen livekijkers en de Amerikaanse rapper verdiende er 18 miljoen euro mee.

Digitale sneakers

Games als Fortnite en vooral ook Second Life worden gezien als prille voorlopers van wat de metaverse uiteindelijk kan worden. Veel metaspaces zijn gemodelleerd naar deze games. Met het grote verschil dat de gebruikers veel meer mogelijkheden hebben om hun eigen domein vorm te geven. ‘Vooral modemerken kijken daar met grote interesse naar’, zegt Max Pinas, creative director van Dept, een digitaal ontwerp- en reclamebureau. Met digitale sneakers, jassen of jurken kunnen gebruikers hun online-identiteit of avatar aankleden. Net als in de echte wereld lopen bekende merken als Nike, Adidas en modehuizen als Balenciaga en Gucci hierbij voorop. ‘De mode-industrie heeft een goed gevoel voor de tijdgeest en heeft ook het geld om te experimenteren.’ Al valt het met dat experiment ook wel mee. Doordat bijna alle digitale couturiers dezelfde ontwerpsoftware gebruiken – Unreal Engine 5 om precies te zijn, een (deels) gratis programma – domineert een herkenbare esthetiek van glanzende oppervlakten, synthetische kleuren en een messcherpe diepte.

Daarnaast kunnen gebruikers zich onderscheiden met de architectuur van hun persoonlijke domein. Ook daarvoor wordt grif betaald. De Canadese digitale kunstenaar Krista Kim ontwierp de Mars House, een dromerig ruimtestation dat geheel uit glas is opgetrokken. De unieke computerbestanden van deze digitale designvilla werden verkocht voor 450 duizend euro op een online-veiling bij veilinghuis Sotheby’s, dat inmiddels een filiaal in de metaverse heeft. De eigenaar kan straks in zijn Mars House met zijn vrienden chillen of een vergadering plannen.

Waarom zo’n astronomisch bedrag neertellen voor een huis dat alleen bestaat als enen en nullen op computers? ‘Om dezelfde reden waarom mensen zeldzame voetbalplaatjes verzamelen’, zegt Pinas. ‘Om te laten zien dat je ergens bijhoort of gewoon uit enthousiasme. En wie weet kun je er nog aan verdienen ook. Het is een nieuw statussymbool.’ Status en speculatie – dat klinkt in elk geval als traditioneel vastgoed. In de metaspace Next Earth, een Google Earth-achtige omgeving van de aarde, kunnen zelfs bestaande stukken grond worden gekocht. Vanzelfsprekend zijn de Franse Rivièra en de Grachtengordel het duurst.

Hortensia Chair Beeld Reisinger
Hortensia ChairBeeld Reisinger

Soms overlappen de digitale architectuur en design in de metaverse dus met materiële realiteit. De Hortensia Chair van de Argentijnse meubelontwerper Andrés Reisinger is een digitale stoel bekleed met tienduizenden bloemblaadjes. Het ontwerp ging viral, waarna het door het Nederlandse designlabel Moooi van Marcel Wanders in productie werd genomen. Vervolgens ontstond de bizarre situatie dat de virtuele Hortensia Chair met een prijskaartje van ruim 20 duizend euro duurder is dan het Moooi-exemplaar van zijde, hout en metaal (ongeveer 5.000 euro). Toch zullen er zeker afnemers zijn voor beide stoelen, denkt Pinas. ‘Een bedrijf kan in de metaverse dan dezelfde stoel gebruiken als in het fysieke hoofdkantoor. Hoe cool is dat!’

Blockchain

Een cruciaal verschil met een profiel op Facebook of een YouTubekanaal is dat de zelfbebouwde metaspaces niet worden gecontroleerd door één bedrijf maar door alle gebruikers samen. Iedereen die een ‘perceel’ koopt en daarop vervolgens zijn eigen digitale kantoor, huis of winkel bouwt, registreert deze data over talloze servers, wat een blockchain wordt genoemd. Er is niemand die deze data kan veranderen, en de gebruiker van de metaverse blijft altijd eigenaar van zijn creaties en aankopen. Pinas: ‘De metaverse kan een inclusieve wereld worden waarin iedereen kan meedoen en gelijkwaardig is. Deze openheid wakkert innovatie aan. Nu wordt de toekomst van internet nog bepaald door een handjevol techreuzen.’ De grote uitdaging wordt het verbinden van al die duizenden – en straks zelfs miljoenen – onafhankelijke ruimtes tot één allesomvattend netwerk. ‘Zodat je als bezoeker moeiteloos van de ene naar de andere plek kunt bewegen, zonder opnieuw in te loggen of een andere avatar te moeten gebruiken. Als dat niet gebeurt, zal de metaverse niets meer worden dan een cool maar obscuur hoekje op het internet.’

Toch zijn er kanttekeningen te plaatsen bij dit gedecentraliseerde netwerk waarin gebruikers het voor het zeggen hebben. ‘Kijk naar wat er gebeurt op het bestaande internet met nepnieuws of racistische posts. Wat als er straks niemand meer verantwoordelijk is voor zulke uitwassen en er geen toezicht meer is?’, zegt Wouter Nieuwenhuizen, onderzoeker bij het Rathenau Instituut, dat zich buigt over de impact van technologie en wetenschap op de samenleving. Ook is hij beducht voor een toenemende afhankelijkheid van apparaten als VR-brillen of spraakbesturing. ‘Het klinkt leuk, een VR-bril die aan de hand van een trillende stem of verwijde pupillen registreert of jij boos of opgewonden bent. Maar wat als dat apparaat daar vervolgens naar handelt en opeens een stressvrije happy space voor jou creëert? Is zulke manipulatie wel wenselijk? Raken we niet verslaafd aan deze vlucht uit de realiteit?’

Marc Zuckerberg met zijn avatar. Beeld filmstil
Marc Zuckerberg met zijn avatar.Beeld filmstil

Zo’n vaart loopt het voorlopig niet met de alomtegenwoordigheid van de metaverse. Alle trendy e-fashion en digitale designvilla’s ten spijt kan de grootste metaspace Decentraland niet tippen aan de gelikte VR-ervaring van games als Half-Life. De pixel-achtige gebouwen en straten in het populaire The Sandbox doen denken aan computerspelletjes als Sim City, waarmee al in de jaren negentig onlinesteden werden gebouwd. De uitstraling van deze metaspaces is bewust eenvoudig, zodat ze toegankelijk zijn voor een breed publiek, zegt Alex van der Baan, ceo van de Utrechtse start-up Beemup, dat ‘immersieve ervaringen’ creëert voor bedrijven, een directe vertaling van het Engelse immersive, wat onderdompelend betekent. ‘Je hoeft juist geen computernerd te zijn om een plekje te kunnen bouwen in deze metaspaces. Daarbij gebruiken deze laagdrempelige platforms veel minder data, waardoor ze kunnen draaien op een gewone laptop.’

Het kantoor van Beemup oogt zoals je verwacht van een start-up. Een kale werkvloer in een anonieme bedrijfstoren met veel grote computerschermen. Een motion suit om lichaamsbewegingen te digitaliseren hangt als een regenjas aan een kapstok. Maar voor de ervaring van de ruimtes die Beemup creëert zijn geen peperdure VR-brillen nodig. ‘Daarvan zijn er amper 50 miljoen verkocht. Oftewel 0,0065 procent van de wereldbevolking. Helemaal niks dus.’ Aan het begin van de coronapandemie ontwikkelde Beemup een online conferentie voor een bedrijf. ‘Alles kan, denk je dan. Maar de klant vroeg expliciet om een zaal met bezoekers en een podium met een spreekgestoelte. Als we de metaverse vergelijken met internet dan zijn we ongeveer in 1990, toen pas een handjevol mensen een e-mailadres had.’

Augmented reality

De grote doorbraak van de metaverse zal net zo’n versmelting van digitaal en analoog zijn, verwacht Freeke van de VR Zone in Delft. De technologie daarvoor is al ingeburgerd. Met augmented reality worden computerbeelden over de echte wereld gelegd. Een Billy-kast kan op een tablet virtueel in de eigen woonkamer worden geplaatst met de Ikea-app. ‘De drempel is lager en de mogelijkheden zijn groter dan met virtual reality, waarbij je in een afgesloten bubbel zit. Met een augmented reality-bril kun je gewoon de straat op. Zonnebrillenfabrikant Ray-Ban schijnt er een te ontwikkelen. Dat wordt natuurlijk een hit.’

Ook augmented reality is niet zonder risico, meent Nieuwenhuizen van het Rathenau Instituut. ‘Zo’n bril filmt continu andere mensen, wat een inbreuk op de privacy is. Bovendien wordt feilloos geregistreerd waarop onze blik is gericht. Het is dus denkbaar dat opeens een advertentie in beeld komt als je te lang naar een voorwerp kijkt. Of dat daklozen juist worden weggefilterd uit het straatbeeld. Mijn realiteit wordt dan een andere dan die van jou, terwijl we op hetzelfde moment op dezelfde plek zijn. Wat is dan nog echt en wat is nep? Hoe gaan wij om met die vervreemding? Dat zijn vragen waarover we moeten nadenken, want nu kunnen we nog meebeslissen over hoe de metaverse zich ontwikkelt. Gelukkig maar, want deze technologie kan grote invloed hebben op hoe we samenleven en ons leven ook verrijken.’

Digitale mode van Alexa Sirbu Beeld ALEXA_SIRBU_X_THE_FABRICANT
Digitale mode van Alexa SirbuBeeld ALEXA_SIRBU_X_THE_FABRICANT

De mogelijkheden van de metaverse zijn weliswaar onbeperkt, vooralsnog speelt deze digitale wereld vooral in op de harde realiteit. In de VR Zone laat Freeke op de VR-bril een digitale versie van een zeeschip afspelen waarop studenten Werktuigbouwkunde kunnen oefenen voor hun examen. Helemaal levensecht is de beleving zeker niet. ‘Maar het voordeel is dat je een experiment eindeloos kunt herhalen.’ De TU-wetenschapper buigt zich inmiddels over de toepassing van virtual reality in maatschappelijke vraagstukken. Zo kwam OMT-lid Diederik Gommers langs om met eigen ogen te zien hoe zorgpersoneel met behulp van virtual reality op een veilige manier kan oefenen met de behandeling van besmettelijke covidpatiënten. Al kan Freeke nog steeds helemaal opgaan in woeste VR-games. ‘Het blijft heerlijk om je even te verliezen in een alternatieve werkelijkheid.’