Negen maanden letterlijk ín ‘Second Life’ leven

Workshop en documentaire realiseren dromen van filmmakers met computerspellen...

Van onze medewerkster Floortje Smit

Oeps. Daar sterft weer een deelnemer van de workshop. Machinima-maker Daniel van Gils wil kunstenaars en filmmakers tonen hoe je een film kunt maken in een computerspel. Hij gaf ze een figuurtje in het spel Quake 3 en probeert ze nu allemaal vóór de opnames virtueel te verzamelen in dezelfde ruimte. Helaas hebben sommigen de besturing van hun karakter niet in de vingers en gaat er per ongeluk wel eens een machinegeweer af. Dan moet Van Gils opnieuw helpen inloggen en hopen dat niemand anders trigger happy is.

Het lijkt de enige beperking bij Machinima, een workshop voor het maken van een film in een computerspel, zondag tijdens het Fantastic Film Festival in Amsterdam: je moet het spel kunnen bedienen. Verder demonstreert Machinima vooral dat het domein van de hardcore gamer zeer interessant kan zijn voor een filmmaker.

Ter inspiratie laat Klaas Kuitenbrouwer van Mediamatic, een Amsterdams centrum voor kunst en nieuwe media, een aantal filmpjes zien. Wie het makkelijk wil, filmt het spel zoals het is en monteert het als een normale film. De grafische vormgeving is geen obstakel meer. Kuitenbrouwer: ‘Sommige computergames van nu hebben dezelfde beeldkwaliteit als de filmanimatie van zeven jaar geleden.’

Maar het kan interessanter. Gevorderden kunnen zelf decors bouwen in het spel, handelingen programmeren of zelfs het hele spel strippen en op het skelet een heel nieuw uiterlijk ontwerpen. Zo testen filmmakers als George Lucas en Steven Spielberg vooraf of een bepaald gecompliceerd shot wel werkt. Groot voordeel: in een computerspel gebeurt alles direct, terwijl je bij de computertechnieken voor film eerst moet wachten tot alles uitgerekend is.

Maar een film wordt nog niet geloofwaardig doordat je 43 helikopters kunt laten crashen voor dat ene briljante en anders onbetaalbare shot. Daarom is er bij Machinima één ding nog belangrijker dan te kunnen ‘gamen’ of programmeren, vindt Kuitenbrouwer. ‘Het hangt van je vaardigheid als filmmaker af of je beelden uitstijgen boven een shot uit een actiegame dat nergens over gaat.’

Dat is het sterke punt van de documentaire My Second Life, die zondag gelijktijdig in Amsterdam, Toronto en in het Second Life-game in première ging. Regisseur Douglas Gayeton benadert het visueel weinig bijzondere online-universum Second Life als echte wereld, niet als decor. Hij ging ver: hij leefde negen maanden letterlijk ín Second Life. Hij blindeerde zijn ramen en haalde zijn werkkamer op twee beeldschermen na helemaal leeg. Eigenhandig bouwde hij de decors en bedacht hij hoe hij bepaalde camerabewegingen moest maken. De documentaire is het verslag van zijn persoonlijke zoektocht en ontmoetingen. ‘Ik wilde compleet isolement. Ik wilde niet meer losgerukt worden uit die wereld.’

Gayeton begon zich daardoor filosofische vragen te stellen over werkelijkheid en fantasie. Die gebruikte hij als voice-over. Zoeken mensen in Second Life niet eigenlijk hetzelfde als in hun echte leven, bijvoorbeeld? En hoe echt zijn de dingen eigenlijk die je in het echte leven tegenkomt?

Daarmee voelt My Second Life – geproduceerd door het Nederlandse productiebedrijf Submarine – als werkelijk, maar gaat de film tegelijkertijd over het computerspel zelf. Filmstudio’s benaderden Gayeton, omdat de documentaire ook toont hoe makkelijk het is om te filmen in Second Life. Gayeton heeft wel zijn bedenkingen: ‘Je kunt inderdaad makkelijk decors bouwen, maar het filmen is lastiger dan het eruit ziet. Omdat je bijvoorbeeld geen directe interactie hebt met je acteurs, is het moeilijk om mensen te coördineren.’

Overigens zijn er universele problemen waar een filmmaker ook in een virtuele wereld tegenaan kan lopen: je mag niet filmen op privéterrein en ook hier gaan mensen uit nieuwsgierigheid vrolijk in je shot staan als je iemand interviewt.

Meer over