Games

Het wordt ‘game over’ voor een game die draait om het veroveren van de wereld

null Beeld Avalon Nuovo
Beeld Avalon Nuovo

Het neoliberale beschavingsmodel verliest aan invloed en daarmee verandert het razend populaire computerspel Civilization van aard. Sinds 1991 verspreidde het spel het westerse evangelie, maar het wacht een toekomst als nostalgie-game.

De Romeinen vallen Amsterdam binnen, terwijl de Russen net de laatste hand leggen aan het Vrijheidsbeeld en de Babylonische beschaving de wereld laat kennismaken met, jawel, sociale media! Zo’n verrassende verhaspeling van de geschiedenis is mogelijk in Sid Meier’s Civilization, het nerdy geschiedenisspel dat in 1991 verscheen en nog steeds een van de populairste computerspellen ter wereld is. Terwijl u dit leest zitten volgens Steam, het grootste online-gameplatform ter wereld, tienduizenden spelers aan hun computerscherm gekluisterd, velen tot diep in de nacht in de ban van Civ, zoals de fans het spel noemen.

‘Menschelijke beschaving komt op en ontplooit zich als spel, in spel’, schreef historicus Johan Huizinga in 1938 op de eerste pagina van Homo ludens, zijn baanbrekende boek over de ‘spelende mens’. Het is daarom hoog tijd om dertig jaar na het verschijnen de cruciale rol te benoemen die Sid Meier’s Civilization heeft gespeeld in de bejubeling van het westerse beschavingsidee na de val van de Muur. Het is meer dan zomaar een computerspelletje. De vraag is alleen of het nog een toekomst heeft, nu de invloed afneemt van het wereldbeeld dat aan het spel ten grondslag ligt.

Het is niet zo bekend misschien als de Nike Air Max en de tv-serie Friends, maar Civilization is een cultureel icoon uit de jaren negentig. Mijn eerste ervaring met Civ was in 1996, toen mijn vriendje op zijn thuiscomputer het commando ‘CIVILIZE’ in de DOS typte. Sid Meier’s Civilization startte op in 16-bit kleuren en stelde ons de vraag welke historische leider we wilden zijn: Abraham Lincoln, Alexander de Grote, Elizabeth de Eerste, Gandhi, Hammurabi, dan wel Mao Tse Tung of Stalin. Mijn vriendje koos Julius Caesar.

Het volgende scherm was bijna geheel zwart, met een klein stukje groen: de kaart van de nog grotendeels onbekende wereld in het jaar 4000 voor Christus. In het midden van het scherm knipperde een pixelig icoontje van een huifkar, de settler, en een ander icoontje van een krijger met speer.

Mijn vriendje stuurde de krijger op pad om de wereld te verkennen, de ‘babystapjes’ van ons Romeinse leger. Met de huifkar konden we onze eerste stad stichten. Rome, in ons geval. In een scherm met ‘toekomstige’ technologieën zoals brons- en aardewerk, kozen we ervoor onze Romeinse wetenschappers metselwerk te laten onderzoeken. Met deze kennis zouden we de piramides kunnen bouwen en dan konden we zelf onze staatsvorm kiezen. In andere spellen die ik gespeeld had, kon je geschiedenis beleven, maar in Civ kon je deze zelf schrijven. Een machtig gevoel.

Ons doel? Communistische Romeinen, nog voor het jaar nul! Dit was toch wel een van de coolste dingen die wij ons toen, als linkse nerdjes, konden voorstellen. Maar al snel kruiste onze krijger het pad met de oorlogszuchtige Shaka. In plaats van een communistisch paradijs, kwamen we terecht in een lange strijd met de Zulu’s.

Het feit dat ik me die eerste sessie met Civ nog zo goed herinner, laat zien hoe diep ik als 12-jarige onder de indruk was. Het vangen van iets wat zo complex is als de wereldgeschiedenis in een spel, is een groots staaltje design. Meteen na verschijnen schreef een recensent van Computer Gaming World in december 1991: ‘Dit is een van die games waardoor je tot 4 uur ’s ochtends op blijft en waar je maar aan blijft denken als je het niet speelt.’

Sinds de jaren negentig is er natuurlijk veel veranderd in gametechnologie en de verwachtingen van spelers. De laatste bijgewerkte versie Sid Meier’s Civilization VI, dat in 2016 verscheen, start je gewoon in Windows en speel je met je vrienden online. Grafisch gezien is het spel er ook lichtjaren op vooruitgegaan, met gestileerde 3D-landschappen en gebouwen. Er is nu ook keuze uit meer leiders, onder wie Wilhelmina of de Maori-leider Kupe. Stalin en Mao zijn vervangen door de minder controversiële Peter de Grote en Qin Shi Huang.

Toen Sid Meier het spel ontwikkelde, was hij al een erkend genie in het vinden van spelplezier. Na zijn naam gevestigd te hebben met vluchtsimulators, ontwikkelde hij een aantal games waarin met populaire geschiedenissen gespeeld kon worden, zoals Sid Meier’s Pirates! (1987) en Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990). Alleen al zijn naam op de doos kon games verkopen en daarom kreeg ook Civ Meiers naam mee.

Beschaving

Sid Meier, opgegroeid in Amerika als een kind van Nederlandse en Zwitserse immigranten, heeft zijn invloed lang gebagatelliseerd. In een interview met Ars Technica in 2016 zei hij nog: ‘Je wilt dat de speler plezier heeft, niet de ontwerper. Je wilt dus niet dat de ontwerper bepaalt wat de filosofie achter een spel is.’ Dat was natuurlijk een onhoudbare stelling: een spel over beschaving maken zonder een invulling te geven aan wat beschaving dan inhoudt.

De vorig jaar gepubliceerde autobiografie Sid Meier’s Memoir! geeft een genuanceerder beeld. Het ontwerp van Civ is wel degelijk geïnspireerd door bepaalde standpunten. ‘We omarmen een model van beschaving waarin vooruitgang centraal staat en met goede redenen. Games draaien om presteren. Ook zijn onze historische figuren en gebeurtenissen karikaturen. Alle games zijn vereenvoudigingen van de werkelijkheid.’

Het ontwerp is de blauwdruk geworden voor een heel genre van ‘4X games’. Deze 4 x-en staan voor hoe zo’n type spel verloopt: je verkent eerst de wereld (eXplore), daarna focus je op snelle groei (eXpand), waarna je de kracht van je eigen beschaving en de zwaktes van je tegenstanders gebruikt om ze eruit te concurreren (eXploit). Een 4X spel eindigt met de x van eXterminate, uitroeiing. Dit kan zijn doordat de winnaar elke andere beschaving letterlijk van de kaart heeft geveegd. Maar er zijn ook andere routes naar de overwinning, zoals religieuze en culturele alleenheerschappij.

Een beschaving die alle andere overvleugelt? In deze tijd van afbrokkelende Amerikaanse invloed en nieuwe geopolitieke spelers is het bijna niet voor te stellen, maar dit is de tijdgeest waarin Sid Meier’s Civilization ontstond. Aan het einde van de Koude Oorlog belichaamden Amerika en zijn bondgenoten een door democratie en markteconomie gedefinieerd beschavingsmodel waar de rest van de wereld snel naar toe op weg was. Met het essay The End of History? werd de politicoloog Francis Fukuyama in 1989 een boegbeeld van dit idee. Alsof het de laatste beurt van een spelletje Civ betrof, was volgens Fukuyama het einde van de geschiedenis in zicht. De winnaar was bekend, vanaf nu was het sleutelen aan wat we hadden. Een iets te voortvarende gedachte, bleek later.

Optimisme over technologie en economische groei zijn nog twee kenmerken waarmee de Civilization-serie zich een echt kind van de jaren negentig toont. In het spel kun je maar één kant op en dat is vooruit. Om te winnen heb je grotere steden nodig en meer productie. De problemen die daaruit ontstaan, zoals ongelukkige burgers of vervuiling, zijn op te lossen met nieuwe technologie. Dit was ook de (schijn)werkelijkheid van de jaren negentig. Dezelfde computer waarop tot in de ochtenduren Civ werd gespeeld, was onderdeel van een mede door digitale technologie gedreven, economisch perspectief dat op oneindig stond.

Drie decennia later beseffen velen dat deze focus op groei kan leiden tot een ‘game over’ voor onze beschaving, en dat een technologische vlucht naar voren alleen waarschijnlijk niet voldoende zal zijn om dit te voorkomen.

Columbus

Het ontginnen van onontdekt land en het door militaire en culturele strijd inkleuren van de kaart met jouw beschaving is een ander hoofdbestanddeel van het spel dat in een ander licht is komen te staan. Al aan het begin van dit millennium merkten critici op dat het spel in veel opzichten lijkt op de koloniale wereld die ontstond na de 15de eeuw. Maar waar in 1992 de 500-jarige ‘ontdekking’ van Amerika nog uitbundig werd gevierd, worden Columbus en andere historische hoofdfiguren in het koloniaal proces nu letterlijk van hun voetstuk gehaald.

Zelfs het titelwoord van het spel, Civilization, is geen neutrale term meer. Alom hebben extreemrechtse bewegingen de (eigen) beschaving en het ‘beschermen’ ervan tot hoofdonderwerp gemaakt van manifesten, online fora, en terroristische daden. Aan de andere kant heeft het postkoloniale denken helder laten zien dat in de traditionele beschavingsgeschiedenis voornamelijk het Westen en zijn waarden op een voetstuk gezet zijn. Dat geldt ook voor Sid Meier’s Civilization, dat het zwaartepunt blijft leggen bij de culturele en historische canon zoals uit onze schoolboekjes van de jaren negentig. Stonehenge, klassieke filosofie, het feodale systeem, Oxford, industrialisatie en atoomenergie zijn al sinds de introductie van het spel vaste prik.

Het Westen als gidslicht van een beschavingsmodel, dat door kolonialisme en ongebreidelde groei uitmondt in culturele overheersing of, op zijn extreemst, genocide op wereldschaal? Als je het zo bekijkt, moet deze gameserie wel haar beste tijd hebben gehad.

Het zou een enorme kentering zijn. Civilization V werd tussen 2011 tot 2016 meer dan 1 miljard uur gespeeld, volgens cijfers van ontwikkelaar Firaxis. De mensheid bracht toen dus meer uren door spelend met het verleden dan in het Louvre, het Vaticaan, het British Museum of een van de andere grootste musea. Van de geüpdate opvolger Civilization VI werden daarna in de eerste maand al meteen 1 miljoen exemplaren verkocht. Ik verwacht daarom dat als het onvermijdelijke Sid Meier’s Civilization VII over een jaar of twee wordt uitgebracht, het de records van het zesde deel zal gaan verbreken.

Ook ik zal het gaan spelen en Civ zal ons met speels gemak terugvoeren naar de tijd aan het ‘einde van de geschiedenis’, net na de Koude Oorlog, toen democratie nog groeide, kolonialisme een afgesloten hoofdstuk leek en de opwarming van de aarde afwendbaar; toen digitale technologie een goede vriend was waar je probleemloos tot diep in de nacht mee kon spelen. Daarmee huist er een belangrijk inzicht in dertig jaar Sid Meier’s Civilization: het verleden is er dubbel in aanwezig, als geschiedenis en als nostalgie. Civ laat ons spelen met hoe het vroeger was, toen het nog leuk was.

Als we dan Huizinga’s idee — dat stelt dat hoe en wat we spelen in directe relatie staat met de ontwikkeling van onze beschaving — naar een logische conclusie volgen, zegt het voortdurende succes van Civ meer dan dat oude spellen soms leuk blijven. Het geeft inzicht in hoe het Westen maar blijft spelen met de ideeën van de jaren negentig, veelal op manieren die wringen met de realiteit van nu. Als artefact uit die tijd laat het zien hoe we ons maar moeilijk kunnen losmaken van deze geschiedenis, omdat het simpelweg makkelijker is om succesverhalen opnieuw te spelen, met de hoop op betere uitkomsten.

Het zelfverzekerde optimisme van de jaren negentig, dat we trots moeten zijn op waar we vandaan komen en controle moeten hebben over waar naartoe we op weg zijn, belichaamt het succes van Sid Meier’s Civilization. Het is een simpele, behoudende geschiedenis over onszelf, verleidelijk genoeg om in te blijven geloven.

Als optimist van nu moet je echter hopen op een radicaal andere toekomst voor Sid Meier’s Civilization en het grotere spel met onze beschaving.

Angus Mol is als universitair docent verbonden aan de Universiteit Leiden, waar hij onderzoek doet naar hoe verhalen over het verleden doordringen in digitale cultuur.

Meer over